Rehabilitationsroboter für die Neurorehabilitation in Ländern mit hohem, niedrigem und mittlerem Einkommen
In diesem Kapitel werden zunächst Gesundheitsstatistiken für die Türkei vorgestellt und herkömmliche Rehabilitationstherapien beschrieben, die zur Rehabilitation von Schlaganfallpatienten eingesetzt werden. Anschließend stellen wir die bestehenden Neurorehabilitations-Roboterzentren vor, die Patienten in der Türkei behandeln, und geben Informationen über die in diesen Zentren verwendeten Roboter für die oberen und unteren Extremitäten. Wir werden die Vorteile und Mängel dieser Roboter und die technologischen Fortschritte in der Neurorehabilitation diskutieren. Anschließend werden wir die Prototypen von Robotern für die oberen und unteren Extremitäten beschreiben, die noch nicht in der Klinik eingesetzt werden, sondern noch an den Universitäten für die Behandlung von Patienten in der Türkei entwickelt werden. Als Nächstes werden wir die Hindernisse für eine effektive Rehabilitationsrobotik erörtern und einen Überblick über die politischen, rechtlichen und ethischen Aspekte der Rehabilitationsrobotik in der Türkei geben. Schließlich werden wir bewerten, wie sich die Rehabilitation während der COVID-19-Pandemie verändert hat oder noch verändert, ob der Bedarf an Rehabilitationsrobotern zunehmen wird, und unsere Meinungen über die Zukunft der Neurorehabilitation und darüber, was weiter für den Einsatz von Rehabilitationsrobotern getan werden kann.
Stresserkennung aus Gesichtsbildern bei Kindern während der Physiotherapie mit Serious Games
Serious Games haben sich als vielversprechende Hilfsmittel für die Physiotherapie erwiesen. Sie bieten eine ansprechende Möglichkeit, Patienten zu motivieren und körperliche Funktionen zu verbessern. Stress, eine häufige physiologische Reaktion, kann die Leistung der Patienten beeinträchtigen und die Erholung in der Physiotherapie behindern. Es gibt jedoch nur wenige Untersuchungen zur Stresserkennung bei Kindern während physiotherapeutischer Serious Games. In dieser Studie wird eine auf tiefem und maschinellem Lernen basierende Methode zur Stresserkennung aus Gesichtsbildern von Kindern vorgeschlagen. Zu den Beiträgen gehören die Verwendung eines neuartigen Datensatzes, der Videos von 25 Kindern umfasst, darunter auch Kinder mit bestimmten Erkrankungen, und die Erforschung der Verwendung von Gesichtsbildern von Erwachsenen zur Datenerweiterung. Die vorgeschlagene Methode verwendet eine modifizierte Deep-Network-Architektur, VGG-Face, zur Erkennung von Gesichtsemotionen und nutzt drei maschinelle Lernmodelle zur Stresserkennung. Diese Studie stellt den ersten Versuch dar, Stress in Gesichtsbildern von Kindern während der Physiotherapie mit Serious Games zu erkennen. Die Ergebnisse haben das Potenzial, die Ergebnisse der Patienten zu optimieren und zur Überwachung der Patienten während der Therapie zu Hause beizutragen.
Eine Datenbank mit physiologischen Signalen von Kindern mit verschiedenen besonderen Bedürfnissen zur Stresserkennung
In dieser Studie wird ein neuer Datensatz AKTIVES vorgestellt, um die Methoden zur Stresserkennung und Spielreaktion anhand physiologischer Signale zu bewerten. Wir haben Daten von 25 Kindern mit geburtshilflicher Brachialplexusverletzung, Legasthenie und geistiger Behinderung sowie von normal entwickelten Kindern während einer Spieltherapie gesammelt. Zur Aufzeichnung physiologischer Daten (Blutvolumenpuls (BVP), elektrodermale Aktivität (EDA) und Hauttemperatur (ST)) wurde ein Armband verwendet. Außerdem wurde der Gesichtsausdruck der Kinder aufgezeichnet. Drei Experten sahen sich die Videos der Kinder an, und die physiologischen Daten wurden entsprechend den Videos mit „Stress/Nichtstress“ und „Reaktion/Nichtreaktion“ gekennzeichnet. Die technische Validierung ergab, dass die Signale von hoher Qualität waren und die Experten übereinstimmten.
In dieser Studie wurden die Serious Games Becure CatchAPet und Becure LeapBall verwendet. Im Becure CatchAPet-Spiel versucht das Kind zunächst, das Kaninchen auf dem Bildschirm des Spielplatzes mit seiner Hand in der virtuellen Umgebung zu berühren. Für jeden Kontakt mit dem Kaninchen erhält das Kind Punkte, für jedes verfehlte Kaninchen verliert es Punkte. Das Kind nutzt während des Spiels die Beuge- und Streckbewegung seines Handgelenks. Die Winkel der Handgelenke werden von den Physiotherapeuten festgelegt, damit jedes Kind ein Kaninchen mit dem richtigen Bewegungsumfang berühren kann. Beim Becure LeapBall-Spiel versucht das Kind, den Ball auf dem Bildschirm in gleichfarbige Eimer zu werfen. Das Kind versucht, den Ball mit Greifbewegungen zu halten und loszulassen. Das Kind lenkt den Ball in der virtuellen Umgebung, und wenn es ihn in den richtigen Eimer wirft, erhält es Punkte. Wenn das Kind den Ball in den falschen Korb wirft, erhöht sich die Fehlerquote. Am Ende jedes Spiels werden auf dem Becure E-Therapy-Webportal verschiedene Maßnahmen aufgezeichnet.
Auswirkung einer auf einer Sprungsteuerung basierenden Exergame-Therapie auf die Handfunktion, die kognitive Funktion und die Lebensqualität bei älteren Erwachsenen. Eine randomisierte Studie.
Technologie- und spielbasierte Rehabilitationssysteme wie Exergames können mit aufgabenspezifischen Übungen für die oberen Extremitäten zur Entwicklung sowohl der motorischen als auch der kognitiven Funktionen beitragen, indem sie unterhaltsame und herausfordernde Aufgaben bereitstellen, die es den Teilnehmern ermöglichen, sich zu rehabilitieren, ohne sich dessen bewusst zu sein. Der Leap Motion Controller (LMC) kann für Handübungen verwendet werden und bietet die Vorteile, dass er billig ist, keine Sensoren benötigt, tragbar, sicher und inspirierend ist. Die auf dem LMC basierende Exergame-Therapie (LMCBET) wird vor allem in der pädiatrischen Rehabilitation häufig eingesetzt, um die Feinmotorik der Hand zu bewerten. Obwohl das LMCBET in früheren Studien für eine bestimmte Krankheitsgruppe angewandt wurde, gibt es unseres Wissens nach keine Studie, die sich auf die virtuelle Realität und die kognitive Funktion bei gesunden älteren Erwachsenen konzentriert. Diese Studie soll eine Pionierstudie sein. Ziel dieser Studie war es, die Wirksamkeit von SE und LMCBET in Bezug auf die Handfunktion, die kognitive Funktion und die Lebensqualität bei älteren Erwachsenen zu bewerten.
Die Gültigkeit einer objektiven Messmethode mit dem Leap Motion Controller für die Bewegungsbereiche von Finger, Handgelenk und Unterarm.
Ziel der vorliegenden Studie war die Validierung des von unserem Team entwickelten Fizyosoft HandROM-Systems auf der Grundlage des Leap Motion Controllers (LMC) zur Bewertung des Bewegungsumfangs (ROM) von Fingern, Handgelenk und Unterarm in einem neuen klinischen Umfeld. Fünfunddreißig gesunde Personen nahmen an der Studie teil (alle Rechtshänder, 20-30 Jahre alt). Das LMC-basierte Fizyosoft HandROM System ist eine lizenzierte Software zur ROM-Messung, die von unserem Team entwickelt wurde. Pronation/Supination, Flexion/Extension des Handgelenks, ulnare/radiale Abweichung und metacarpophale (MCP) Flexion/Extension aller Finger wurden sowohl mit dem Fizyosoft HandROM System als auch mit einem Universalgoniometer gemessen. Die Ergebnisse der vorliegenden Studie zeigen, dass das LMC-basierte Fizyosoft HandROM-System Veränderungen in der aktiven Bewegung des Daumens, des Handgelenks und des Unterarms empfindlich verfolgen kann. Es ist eine brauchbare Alternative für die Beurteilung der Bewegungsabläufe von Unterarm, Handgelenk und Daumen bei der Nachsorge von Patienten.
Vergleich von Körperhaltung und Haltungskontrolle bei Kindern mit geistiger Behinderung und Legasthenie mit Kindern mit normaler Entwicklung anhand technologiegestützter Bewertungen
Ziel dieser Studie war es, die Körperhaltung und Haltungskontrolle von Kindern mit geistiger Behinderung und Legasthenie im Vergleich zu Kindern mit normaler Entwicklung mit Hilfe von technologiebasierten Tests zu untersuchen.
Die Auswirkungen der propriozeptiven neuromuskulären Erleichterung im Vergleich zu Virtual-Reality-Übungen auf die Aktivierung der Schultermuskulatur
Ziel dieser Studie ist es, die Auswirkungen von Übungen zur propriozeptiven neuromuskulären Erleichterung (PNF) und der Virtual-Reality-Therapie (VR) zu vergleichen, um festzustellen, welche Behandlung die größte Aktivierung der Schultermuskulatur in einer gesunden Population bewirkt. Die VR-Übung wurde mit dem U-Ball-Spiel durchgeführt, das ein D2-PNF-Muster über eine X-Box (BeCure-Software-System) genau nachahmt.
Bewertung der Gleichgewichtsfunktionen bei Patienten mit Multipler Sklerose im Frühstadium mit einem technologischen System
Ziel dieser Studie ist es, Gleichgewichtsstörungen im Frühstadium der MS-Erkrankung zu untersuchen, ihre demografischen und klinischen Zusammenhänge zu erforschen und eine angemessene Behandlung in der Frühphase zu ermöglichen. Die Bewertung des Gleichgewichts wurde mit dem „Becure Balance System“ durchgeführt.
Vergleich des statischen Gleichgewichts bei Universitätsstudenten mit und ohne Smartphone-Sucht – Pilotstudie
Ziel dieser Studie war es, das statische Gleichgewicht von Universitätsstudenten mit und ohne Smartphone-Sucht zu vergleichen. Das statische Gleichgewicht wurde mit dem „Becure BalanceSystem“ bewertet.
Die Wirkung technologiegestützter Rehabilitationsmaßnahmen auf Haltungskontrolle, Aktivität und Teilhabe bei Kindern mit zerebraler Lähmung
In dieser Studie wurden die Rumpfkontrolle („Trunk Control Measurement Scale“), die selektive Bewegung („Selective Control Assessment of Lower Extremity“), die Spastizität („Modified Ashworth Scale“), das Gleichgewicht („BeCure Balance Assessment Systems“), die Aktivitätsbeteiligung („Pediatric Evaluation of Disability Inventory“) und die Lebensqualität mit dem „Pediatric Quality of Life Inventory-CP Module“ bewertet, wobei das Gleichgewichtsbrett von Nintendo WiiFit zur Messung des Gleichgewichtssystems verwendet wurde.
Untersuchung der Effizienz von Trainingsprogrammen für die geschlossene kinetische Kette und videobasierten Spielen bei der Rotatorenmanschetten-Ruptur: Eine randomisierte Studie
Das ROM des Gelenks und das Gefühl für die Gelenkposition der an der Studie teilnehmenden Personen wurden mit Fizyosoft Extremity ROM bewertet. Das Fizyosoft Balance System wurde verwendet, um die Annäherungskraft der Schulter zu bewerten. Videobasiertes Spiele-Übungsprogramm für die Rotatorenmanschette in dieser Studie: Uball, ArmRotate, BalanceSurf, BalanceAdvanture
Entwicklungsprozess von rehabilitativen Spielen
Entwicklungsprozess von rehabilitativen Spielen
Entwicklung eines Gleichgewichtssystems mit Virtual-Reality-Anwendungen zur Bewertung und Verbesserung des Gleichgewichts: Kooperation Physiotherapie-Ingenieurwesen
In der Studie wurde eine Software entwickelt, um das Gleichgewicht zu bewerten und Übungsanwendungen mit Hilfe der Gleichgewichtsplattform der auf dem Markt erhältlichen Nintendo Wii-Spielkonsole durchzuführen. Gearbeitet wurde für das „Balance System“
Untersuchung der Wirksamkeit der Rebound-Therapie mit Rückengymnastik in der Rehabilitation von Cerebralparese
In der Studie wurden die Skala zur Messung der Grobmotorik (GMFM-88) und der Funktionstest der unteren Extremitäten (LEFT) zur Bestimmung des Funktionsniveaus, das manuelle Goniometer zur Bestimmung des Bewegungsumfangs (ROM) (Dorsalflexion des Knöchels und Poplitealwinkel), das Becure Balance System (BBS) zur Bestimmung des Gleichgewichts und die ultrasonographische Messung des medialen Gastrocnemius (m-gcm) zur Bestimmung der Veränderungen der Muskeldicke (MT) vor und nach der Behandlung verwendet. Für die Messung des Gleichgewichtssystems wurde das Balance Board von Nintendo WiiFit verwendet.
Auswirkung von Kinesio-Taping auf die Handgelenkkinematik und die funktionelle Leistungsfähigkeit: Eine randomisierte kontrollierte Studie
Die dominante Handgelenkskinematik der Studienteilnehmer während der DTM wurde mit einem Leap Motion Controller und die funktionelle Leistung des Handgelenks wurde mit dem Minnesota Manual Dexterity Test bewertet. Die Teilnehmer spielten das Spiel Fizyosoft Pong.
Die Gültigkeit einer objektiven Messmethode mit dem Leap Motion Controller für die Bewegungsbereiche von Fingern, Handgelenk und Unterarm
In der vorliegenden Studie sollte das von unserem Team entwickelte, auf dem Leap Motion Controller (LMC) basierende Fizyosoft HandROM-System validiert werden, um den Bewegungsumfang (ROM) von Fingern, Handgelenk und Unterarm in einem neuen klinischen Umfeld zu bewerten.
Die Wirkung von videobasierten Spielen auf Handfunktionen und kognitive Funktionen bei Zerebralparese
Ziel dieser Studie ist es, die Auswirkungen der Leap Motion-basierten Exergame-Therapie (LMBET) auf die Greifkraft der oberen Gliedmaßen (GGS), die Greifkräfte, die Handfunktionen, die Grobmotorik und die kognitiven Funktionen bei Patienten mit Zerebralparese (CP) zu untersuchen. Zwei Spiele namens „Fizyosoft CatchAPet“ und „Fizyosoft Leapball“ wurden mit Leap Motion entwickelt. In dieser Studie ging es um die Spiele „Fizyosoft CatchAPet“ und „Fizyosoft Leapball“.
Untersuchung der Wirksamkeit eines strukturierten Trainingsprogramms für die geschlossene kinetische Kette und videobasierte Spiele bei Rotatorenmanschettenläsionen
In dieser Studie wurde die Wirksamkeit von videobasierten Spielübungen und strukturierten Übungen für die geschlossene kinetische Kette bei Personen mit einer Rotatorenmanschettenruptur untersucht. Die normale Gelenkbewegung und Propriozeption aller Probanden wurde mit Fizyosoft Extremity ROM bewertet, und die Approximationsstärke wurde mit Fizyosoft Balance System bewertet.
Die Auswirkungen von Manipulationen mit hoher Geschwindigkeit und geringer Amplitude auf Gleichgewicht und Propriozeption bei Amateurfußballern
Nachdem die soziodemografischen Daten aller Teilnehmer erfasst worden waren, wurden der dynamische Gleichgewichtstest Y, der statische Gleichgewichtstest Stork und die Propriozeption mit dem Fizyosoft Balance System bewertet.
Untersuchung von Fuß-Gelenk-Merkmalen, Gleichgewicht, funktioneller Aktivität und Lebensqualität bei Kindern mit idiopathischem Pes Equinovarus
In dieser Studie wurden die Fußmerkmale mit anthropometrischen Fußmessungen, die Körperhaltung mit FPI-6, die Gleichgewichts-Propriozeption mit dem Fizyosoft Balance System, die funktionelle Aktivität mit dem Functional Activity and Skill Form, die Behinderung mit OxAFQ-C und OxAFQ-P und die Lebensqualität mit KINDL bewertet.
Beeinflusst die Muskelstärke des Hüftumfangs das Gleichgewicht und die Funktion?
Die Muskelkraft der Teilnehmer wurde mit Hilfe der Myometrie bewertet; das Gleichgewicht wurde mit dem Fizyosoft Balance Board der Nintendo Wii bewertet; die Funktionalität der unteren Extremitäten wurde mit der Lower Extremity Functional Scale bewertet; der Status der körperlichen Aktivität wurde mit dem International Physical Activity Questionnaire (IPAQ) bewertet.
Rehabilitation der oberen Extremitäten mit Videospielen bei zerebraler Lähmung: eine randomisierte klinische Studie
Vergleich der Auswirkungen einer auf der Neuroentwicklungstherapie (NDT) basierenden Rehabilitation der oberen Extremitäten und einer auf Videospielen basierenden Therapie (VGBT) unter Verwendung von Nintendo® wii und Leap-Motion-Controller-Spielen (LMC) auf die Funktion der oberen Extremitäten bei Patienten mit Zerebralparese (CP).
Videospielbasierte Therapie für die nicht-dominante Hand verbessert manuelle Fertigkeiten und Griffstärke
In dieser Studie wurde der Leapmotion-Sensor mit ErgoActive-Spielen der Fizyosoft-Software verwendet. Die Handfunktion der Studienteilnehmer wurde mit dem Jebsen Taylor Hand Function Test (JTHFT) bewertet, während die Griffstärke mit einem Jamar Hand Dynamometer und Pinchmeter bewertet wurde.
Wirksamkeit eines videobasierten Physiotherapie- und Rehabilitationssystems bei Patienten mit Halbseitenlähmung nach Schlaganfall: Eine randomisierte, kontrollierte, Pilotstudie
VR-Übungen für die oberen Extremitäten (Geschwindigkeit, Schwierigkeit, Dauer usw.) wurden für die Versuchsgruppe mit Hilfe einer entwickelten Software durchgeführt. In den letzten Jahren ist es möglich geworden, Handbewegungen im Raum mit Hilfe von Kameras mit dem LeapMotion®-Gerät zu verfolgen. (LeapBall und Pong-Spiel mit Fizyosoft)
Untersuchung der Wirkung von Handübungen mit videobasierten Spielen auf motorische Funktionen in der Schlaganfall-Rehabilitation
Ziel der Studie ist es, die Auswirkungen der Rehabilitation der oberen Extremitäten mit der Rehabilitation der oberen Extremitäten durch videobasierte Spiele auf das motorische Entwicklungsniveau, den Muskeltonus und die funktionellen Fähigkeiten bei erwachsenen Schlaganfallpatienten im Rahmen der Neurodevelopmental Therapy (NGT) zu vergleichen. In dieser Studie wurden die Spiele Fizyosoft LeapBall und CatchApet mit einem Leap-Bewegungssensor eingesetzt.
Auswirkungen eines Virtual-Reality-Trainingsprogramms und eines funktionellen Gleichgewichtstrainingsprogramms auf das Gleichgewicht gesunder junger Erwachsener
Untersuchung der Auswirkungen von funktionellem Gleichgewichtstraining (FBT) und VRT-Programmen auf die statische und dynamische Gleichgewichtsleistung bei gesunden jungen Erwachsenen (mit BalanceMaze-BalanceSurf )
Bewertung des Fußsohlengefühls, des Gleichgewichts, der körperlichen Leistungsfähigkeit und der Bewegungsangst bei Drogenkonsumstörungen
Fizyosoft BalanceSystem , gemessen mit dem Wii Balance Board, Time Up and Go (TUG) Test
Leap Motion Controllere basiertes Training für die Rehabilitation der oberen Extremitäten bei Kindern und Jugendlichen mit körperlichen Behinderungen: Eine randomisierte kontrollierte Studie
„Leapball“ wurde entwickelt, um die Entwicklung der Greif- und Individualisierungsmotorik der Hand zu fördern; die Verbesserung der Geschicklichkeit und Koordination der Finger; die Verbesserung der Fähigkeit, die Hand zu beugen und zu strecken, die Vergrößerung des Bewegungsumfangs des Handgelenks und der Finger; die Verbesserung der Bewegungsgeschwindigkeit, der Muskelkraft und der motorischen Kontrolle. Beim „CatchAPet“-Spiel geht es darum, die aus den Löchern kommenden Kaninchen mit wiederholten Beuge- und Streckbewegungen des Handgelenks zu berühren.
Untersuchung der Wirkung von Handübungen mit videobasierten Spielen auf motorische Funktionen in der Schlaganfall-Rehabilitation
Ziel der Studie ist es, die Auswirkungen der Rehabilitation der oberen Extremitäten mit der Rehabilitation der oberen Extremitäten durch videobasierte Spiele auf das motorische Entwicklungsniveau, den Muskeltonus und die funktionellen Fähigkeiten bei erwachsenen Schlaganfallpatienten im Rahmen der Neurodevelopmental Therapy (NGT) zu vergleichen. In dieser Studie wurden die Spiele Fizyosoft LeapBall und CatchApet mit einem Leap-Bewegungssensor eingesetzt.
Auswirkungen von aufgabenorientiertem Bewegungstraining mit Videospielen (Xbox 360 Kinect) auf die Bewegungsleistung und -beteiligung von Patienten mit juveniler idiopathischer Arthritis
Ziel der Studie war es, die Auswirkungen von zwei verschiedenen aufgabenorientierten Aktivitätstrainingsprogrammen auf die Aktivitätsleistung und -beteiligung bei Kindern/Jugendlichen mit juveniler idiopathischer Arthritis zu vergleichen. In dieser Studie wurde das Kinect-basierte Rehabilitationssystem verwendet.
Die Korrelation zwischen dem Schwerpunkt und dem Verhältnis von Taillen- und Hüftumfang
Das Ziel dieser Studie war es, festzustellen, ob es eine Korrelation zwischen dem Gravity Center (GC) und dem Verhältnis zwischen Taillen- und Hüftumfang gibt. Die Auswertungen wurden mit dem Fizyosoft Balance System durchgeführt.
Technologische Ansätze für die Gelenkrehabilitation
Mit Hilfe von Trägheitssensoren und kamerabasierten Technologien werden geplante Tele-Rehabilitationsansätze durch die Erfassung von Daten, die Analyse und Neuorientierung des Patienten, das Hinzufügen neuer Übungen oder Stufen zum Behandlungsprogramm durchgeführt
Handrehabilitation mit Virtual Reality-Spielen: Fizyosoft™ LeapBall
In dieser Studie wird ein neues Virtual-Reality-Handrehabilitationsspiel namens Fizyosoft™ LeapBall vorgestellt. Das Spiel wird mit der entwickelten Software und einem Leap Motion Controller gespielt.
Untersuchung des Haltungsgleichgewichts und der Funktionalität der oberen Extremitäten bei Menschen mit geistiger Behinderung
Ziel der Studie ist die Bewertung der Körperhaltung, des Gleichgewichts und der Griffkraft bei Kindern mit spezifischen Lernschwierigkeiten und geistiger Behinderung, die ihre Therapie in Sonderschul- und Rehabilitationszentren fortsetzen. Zur Bewertung der Körperhaltung wurden PostureScreen Mobile und New York Posture Analysis eingesetzt. Das Fizyosoft Balance System wird zur Messung des Gleichgewichts und der Haltungskontrolle verwendet.
Untersuchung der Wirksamkeit von videobasierten Spielen auf die Funktionen der oberen Extremitäten bei Patienten mit Zerebralparese
Ziel unserer Studie war es, die Auswirkungen der NGT-basierten Rehabilitation der oberen Extremitäten und der Rehabilitation der oberen Extremitäten mit videobasierten Spielen auf den Bewegungsumfang (ROM), den Muskeltonus, die Greif- und Kneifkräfte und die funktionellen Fähigkeiten bei Kindern mit Cerebralparese (CP) zu untersuchen. Verwendete Fizyosoft-Anwendungen: Fizyosoft Leapball Spiel, CatchApet Spiel mit Leap Motion Sensor.
Entwicklung einer Messmethode mit Leap Motion Sensor zur objektiven Messung des Bewegungsumfangs von Hand und Handgelenk: Validitäts- und Reliabilitätsstudie
Die Messungen der Beugung/Extension des Handgelenks, der radialen/ulnaren Abweichung, der Supinatio/Pronation und der Beugung/Extension der 1.-5. Finger der MCP wurden mit einem Universalgoniometer und HandROM durchgeführt, und die mit diesen beiden Methoden gewonnenen Daten wurden mit dem Statistikprogramm SPSS 22.0 analysiert.
Augmented-Reality-basiertes Handgelenk-Rehabilitationssystem
Mit Hilfe des Leap-Bewegungssensors wurde auf dem Computerbildschirm eine Lösung auf der Grundlage des Markersymbols (Marker) erstellt. Für die Messung in der realen Welt wurde eine neue spiegelbasierte Methode eingeführt.